DANÇA DA LARANJA
FAIXA ETÁRIA
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Acima de 4 anos
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LOCAL
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Praça, Praia, Parque, Salão de Festas, Condomínio, Quintal, Dentro de
casa
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ESTIMULAR
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Cooperação, Equilíbrio, Ritmo
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PARTICIPANTES
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2+
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MATERIAL
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Laranjas ou bexigas
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COMO BRINCAR
Em duplas e sem a ajuda das mãos, os participantes devem dançar enquanto
equilibram uma laranja ou uma bexiga entre suas cabeças. A dupla que deixar o
objeto cair é eliminada.
Dica: coloque músicas com ritmos diferentes e troque o ritmo em um curto espaço de tempo. Dê ordens que devem ser cumpridas pelas duplas, como: ‘Dançando com um pé só!’; ‘Dançando e batendo palmas!’
Dica: coloque músicas com ritmos diferentes e troque o ritmo em um curto espaço de tempo. Dê ordens que devem ser cumpridas pelas duplas, como: ‘Dançando com um pé só!’; ‘Dançando e batendo palmas!’
FAIXA ETÁRIA
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Acima de 4 anos
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LOCAL
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Calçada, Praia, Quintal, Quadra de esportes, Praça
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ESTIMULAR
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Equilíbrio, Agilidade, Mira
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PARTICIPANTES
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1+
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MATERIAL
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Giz e um marcador para cada participante
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COMO BRINCAR
Desenhe o diagrama com o giz sobre a calçada ou asfalto. O traçado
tradicional é um retângulo grande dividido em dez retângulos menores – as
‘casinhas’ – numerados de 1 a 10. Na parte superior do diagrama, faça uma
meia-lua e escreva a palavra ‘Céu’.
Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra ‘Céu’ – e atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de volta do circuito, pegue o marcador - sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo jogador. Vence quem completar todo diagrama primeiro.
Dica: para inovar, faça circuitos em formatos diferentes, como caracol ou retângulos maiores. Para as crianças mais novas, os circuitos podem ser menores e podem ser feitas exceções – como, por exemplo, permitir que elas pulem com os dois pés em todas as casas.
Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra ‘Céu’ – e atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de volta do circuito, pegue o marcador - sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo jogador. Vence quem completar todo diagrama primeiro.
Dica: para inovar, faça circuitos em formatos diferentes, como caracol ou retângulos maiores. Para as crianças mais novas, os circuitos podem ser menores e podem ser feitas exceções – como, por exemplo, permitir que elas pulem com os dois pés em todas as casas.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Academia, maré, pular macaco, macaca, avião, sapata.
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